麻雀 †それは感性と感性のぶつかり合う,人間味溢れるゲームである. 何切る問題 †一般的な何切る問題を書き溜めておく.主に実戦で迷ったものを中心に載せる. 67779XXXYYYZZZ †6切りか9切りか,というタダの二択. タンピン付くなら迷わず9切りだが,付かない時は意外と迷う二択. まぁ3門張は大きいので大概9切りなんだけど. 一二三六七(2)(3)(4)(6)(7)4456 †頭がなくて困る形のよくあるシャンテンである. ここでしっかりと牌効率を見てみよう.(ただし簡単のためドラや捨牌枚数等の情報は扱わず,純粋に手牌のみで考える.)
このように4切りのテンパイ率が圧倒的である. 四四五[五赤]七八九(4)[(5)赤]55567 †オーラス二着目,トップとは6000点差.
その後,七ツモ 6切り.(5)ツモ 5切り. 最後に八ツモ (4)待ち七対子6400テンパイ. 終局間際にトップ目から(4)を出上がりトップ終了となる. この手順が正解だとは思えないが,三六をツモる気がしなかった当時の感性は相当なものである.今では普通に四を切りそうだが(笑) ニニ三三四七八(2)(2)(3)(4)(7)[5赤]6 †東3局 親 40000点持ちくらいのトップ,配牌である.(ドラ (7)) 次巡ドラの(7)を引き,三切り. 何が正解なのか分からないから面白い. 一二三四五[五赤]五七八(2)(3)(4)(4)(5) †東一局 3本場 親番 トップ目 ドラ?(手牌になし) ここから七→八落としをしたら,結果的にテンパイすらできなかった. (5)切り派,一切り派,(4)切り派など,いろいろな意見が聞けた. 点数計算 †点数計算は慣れれば誰にでも可能である.が,“符”のシステムがいささかややこしいのは事実である. 鳴いていない場合のロン和了り †
鳴いた場合のロン和了り or 平和でロン和了り †
平和ツモ和了り †
ツモ和了り(鳴き有り無し関係なく) †
七対子ロン和了り(25符2飜) †
七対子ツモ和了り(25符2飜) †
60符以上の点数計算 †60符 †1飜増やして30符として計算 (例:親の60符2飜ロン和了り→30符3飜と同じ点数=5800) 70符 †
覚え方「ニーサンシーゴ(2345),サシロバ(3468)」「12-23-34-45-68」 80符 †1飜増やして40符として計算 (例:親の80符2飜ロン和了り→40符3飜と同じ点数=7700) 90符 †90符で1飜2飜はほとんど出ないので出た時に調べる. あるいは,40符と50符を足す.
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